丧尸,是感染了THV(哈兰病毒)后变异为怪物的人类。曝晒紫外线有助于减缓THV病情的恶化程度,但当感染恶化到一定程度以后就会发生变异,使受感染者再也无法恢复成原本人类的模样。在城市中,所有幸存居民都已经感染了THV,也因此若是长期处于照不到紫外线的环境下,就可能会变异成怪物,人们随时抱着这份隐形风险过活。
消逝的光芒2学习版特点:
1、免Steam
2、下载后解压即玩!
消逝的光芒2人与仁之战游戏亮点:
跑酷和战斗是“《消逝的光芒》系列”游戏中极其重要的一个组成部分,两者缺一不可。但如果将《消逝的光芒》初代比作为“丧尸版《镜之边缘》”的话,前者的跑酷部分实际上做得并不算好。抛开手感这种见仁见智的问题不说,初代的跑酷动作实际上非常单调,有玩过《镜之边缘》的玩家应该会对两者在跑酷体验上的差距深有感受。
本作的跑酷部分相比前作有了明显的进步,开发组特意调整了游戏中的“重力”,使角色的操作手感更加轻盈,角色的动作速度和跳跃距离都有明显的提升。攀爬、跳跃和翻越障碍的动作不光迅速,而且流畅。
▲绝大部分跑酷动作都需要解锁相应技能后才能使用,但鉴于操作简单,玩家只需要解锁即可立即上手。
游戏的故事发生在高楼横立的维勒多,有大量建筑供玩家攀登,这与初代的哈兰形成了鲜明对比。玩家可以通过楼顶、高楼里的室内场景、滑索、抓钩或者滑翔伞来在高楼间快速移动。
随着游戏的推进,玩家还能解锁诸如“蹭墙跳”“蹭墙跑”等进阶跑酷技能,进一步提高自己的移动效率。跑酷的操作并不复杂,判定也不严格,大部分只需要配合方向键和跳跃键即可使出流畅华丽的跑酷动作。
顺便一提,和前作不同,本作的次世代版本和PC版默认是关掉动态模糊的(前作则是默认开启),部分玩家的3D眩晕问题应该能得到明显改善。
战斗则在前作基础上降低了上手门槛,并提高了爽快度。
首先本作加入了格挡系统,主角的回避能力也有所提升。玩家面对无法格挡的强力攻击时,需要通过回避来避免伤害;而在敌人轻攻击瞬间进行格挡,即可使其陷入硬直。
▲格挡不算是什么新鲜的设定,但却能有效提高战斗的趣味性。
另一些和前作有着明显区别的点还有:玩家战斗时所消耗的体力变少了;连续攻击命中可以直接击飞普通丧尸;人类的格挡欲望和频率降低,玩家的攻击更容易命中;敌人的等级、血条和耐力槽会更加直观地显示出来,让玩家更好地把握战况。
总的来说,本作的大部分操作和前作相比差别不大,前作你怎么玩,这代大概率你还是这样玩,但各种细节的改善和进化能让你跑得更快,打得更爽。
当然,上述的评价换一种说法就是:战斗进化幅度有限。
格挡虽然很有意思,但缺少后续的连招,玩家除了继续攻击就只有飞踢,连其他游戏中常见的“处决”(例如《血源诅咒》的“掏肾”)也没有,给人一种没做完的感觉。
生于光明 死于黑暗
在前作中,昼夜体验上的区别是游戏的一大卖点,但在实际游戏中,由于夜间的风险和收益不成正比,怕麻烦的玩家(例如笔者我)往往会选择“昼出夜伏”,尽可能地跳过夜晚探索。
消逝的光芒2人与仁之战游戏评价:
2 代在画面细节的进步才是最明显的。初代的画面属于乍一看很优秀,但是细节呈现明显不足的那种,而在 2 代能明显感觉到纹理的精细化以及锐度提升对观感的影响,斑驳的墙壁和脱色的红砖增强了代入感。2 代人物的服饰与装备种类较为丰富,并且人的面部刻画也更精致,表情变得真实,不像初代那样充斥着各种换色复制人。
游戏默认包含简体中文字幕和普通话配音,并且对普通 NPC 之间的日常无字幕对话都进行了配音,非常适合不喜欢频繁看中文字幕的玩家。值得注意的是,本作还采用了根据语音进行唇形调整的技术。
大部分角色的配音表现能较好地该人的性格特点,比如说支线任务「装点我的脖颈」中的女歌手萝拉,配音演员将其有点装模作样的贵妇腔调表现出来,还是蛮有趣的。不过主角艾登和回忆中的小妹妹米娅的配音表现就有点一般,男主的普通话声线像偶像剧男主,没有混迹尸群多年的老练感,妹妹明显是成年配音演员努力用小孩子声线来说话,听着有些怪。
总体来说,游戏的翻译质量还是不错的,目前没发现什么明显的错翻和漏翻的地方,如果你也像我一样已经习惯在玩《赛博朋克2077》《无主之地3》这种游戏时直接选中配的话,《消逝的光芒 2》开局直接听中配也没有问题。
《消逝的光芒 2》的故事发生在初代的 20 年后,玩家扮演的艾登为了寻找被迫分开数年的妹妹,跋山涉水来到维勒多,游戏的开场就从艾登在城外寻找到线索而前往维勒多展开。
这四个小时的流程节奏松弛有度,开场半小时是一段节奏舒缓让人放松的训练探索内容,和初代开场主角克兰就被丧尸差点带走的搏命桥段区别很大;接下来半小时是令人紧张的战斗教学,并同时将故事的舞台带到了维勒多。
维勒多内外被多方势力分割,凶残的「叛军」是盘踞于此的恶势力,艾登身上藏有叛军想要的重要道具;城内的安全区域则是「集市」势力的地盘,这里有各种商店和支线任务;试玩的最后我遇到了「治安者」,一帮以和平为由进行严格管理的士兵。
从目前玩到的内容来看,叛军估计是实打实的反派组织,集市则是第一个接纳了艾登的势力,而治安者虽然行事作风较狠,还和集市有对立关系,但对艾登这个外来者也并不完全表现出敌意。
在试玩结束之前,我操纵艾登答应了治安者领袖查找某个案件的凶手的要求,以换取前往新区域的「门票」,此前的任务都由「集市」人提供,说明玩家确实可以分别完成两个势力的任务。
宣传阶段 Techland 曾表示,玩家在游戏中会遇到各种选择,有的可能只会影响当前任务的结局,但有一部分则会影响整个主线和世界的走向。目前除了是否答应治安者的要求之外(但没来得及体验选择另一个回答会有什么剧情上的分歧),我尚未遇到其他重大抉择,所有的对话选项就是多个追问和一个结论,只有在某个支线中遇到过是否选择帮凶手撒谎的分支,导致的支线结局会有不同。
这几年爆出的各种 Techland 内部丑闻中,我最担心的就是首席编剧克里斯·阿瓦隆因性骚扰离职对游戏剧情展现造成的影响。毕竟虽然人品不行,但他有着优秀的非线性叙事创作能力,现在我还看不出来这是否对游戏的整体故事有明显的不良影响,希望不会有吧。
最后来聊聊系统、跑酷战斗和开放世界内容吧。《消逝的光芒 2》的一部分系统和初代差不多,同样是以跑酷与战斗为主,制造系统为辅,玩家完成跑酷和战斗操作,会分别为这两条技能树获得经验值,升级后就能分别学习新技能。相比前作,本作的 RPG 内容呈现得更加明显,首先是所有敌人的血条都显示在其头上。
针对显示血条的这个变动,我在试玩之后询问了 Techland 的开发人员,其实增加血条是为了让玩家知道需要花多少时间,用多少资源才能杀死敌人,算是对初代玩家诟病的地方进行了修正,当然玩家也可以选择在设置中关掉血条显示,回归初代的风格。
官方在公布的几个预告片和演示中就已经透露主角艾登受到了感染,这一设计也融入到了实际的 Gameplay 中。除了血量和耐力两个基本数值,艾登还有一个免疫力数值,通过搜寻地图的 GRE 抑制剂,艾登可以选择提升这三个基本能力的上限。免疫力代表了艾登在没有阳光或者紫外线灯照射下能够「保持人性(Stay Human,正好契合游戏标题)」的时间,如果不及时照射就会变异并 GameOver,这更让游戏的游玩节奏变得紧凑。所以当进入没有光线照射的房间,或者干脆在夜里行动时,都要注意显示在屏幕正上方的免疫力倒计时。
另一个增加的 RPG 内容,是游戏的地图有了区域等级:游戏庞大的地图被划分成了数个区域,每个区域都有等级显示,显然等级越高,区域内的高等级敌人就越难对付。玩家在跑酷和战斗分别获得的经验值加起来,会提高角色本身的等级 —— 对应的就是区域等级。
区域等级是当前美式 RPG 中普遍采用的系统,我认为《消逝的光芒 2》采用这一设计的目的是为了让玩家不会因为过度探索而偏离主线,误认为叙事破碎。一般的美式 RPG 中,若玩家不小心踏入高等级区域,会很轻易被围殴致死,还好《消逝的光芒 2》中的主角可以飞檐走壁,在楼上高速移动就可以安全离开这里,暂时感觉不到太大的影响。
不过这四个小时的游玩,我还没有将角色等级升到 2 级,目前看到的区域最高等级大概就是 6、7 级左右,估计升一级会耗费不少时间。
本作的跑酷与战斗延续了初代的优良手感,并且在跑酷中加入了更多顺滑的动作,比如直接翻滚飞跃窄洞的前冲动作等等。不过类似滑铲之类的基本动作似乎被放到了技能树的后半部分,所以想要完全享受跑酷的快感,可能要多打一阵子了。
战斗同样是加入了一些新动作,比如对付持械人类敌人时可以瞬间弹反让其晕眩,并踩在晕眩敌人的头上对中距离的敌人进行一招 Drop Kick 直接踹飞,让战斗变得更爽快,更有策略性。